از دنیا بریده چطور ویدیو‌گیم آدم‌ها را خانه‌نشین می‌کندنوشته: زمان انتشار:


در کافه‌ نشسته‌اید و سرتان به کار خودتان گرم است که ناگهان با هوار دسته‌جمعی مشتری‌های میز کناری به خودتان می‌آیید، هنوز نمی‌دانید چه اتفاقی افتاده و در عرض چند ثانیه، انواع دلایلی را تجسم می‌کنید که باعث چنین نفیر ناگهانی در کافه شده اما بعد متوجه می‌شوید مشغول بازی‌اند و جیغ‌شان هم به خاطر بُرد یا شکست زودهنگام‌شان است. این فریادهای ناگهانی شباهت زیادی به فریادهایی دارند که وسط مهمانی‌های خانوادگی شنیده می‌شوند و منبع صدا هم اغلب یکی از اتاق‌های دربسته‌ی خانه است که هنوز پسر یا دختر خانواده برای سلام و احوال‌پرسی‌های معمول از آن درنیامده. ضمانت نانوشته‌ی هر «بازی»، چه کافه‌ای‌ها و چه خانگی‌ها، «لذت» متراکمی است که در مغز و ذات آن چمبره زده و همزمان با شروعش درست عین ابرهای باران‌زا اوج می‌گیرد. احتمالا طیف متنوع بازیکن‌ها و تماشاگران «بازی» به خاطر همین «لذت» سیال است که در یک چشم به هم زدن گرفتار می‌شوند. اما «بازی» برای آنکه بازیکنِ مشتاق یا وفاداری داشته باشد باید بتواند آنها را «غرق» کند، یعنی مناسبت‌های جهان خودش را به آنها بقبولاند. «لذت» بازی ربط مستقیمی به «غرق‌شدن» در جهان بازی دارد، جهانی که به آن پناه برده‌ایم.

هیچ‌وقت درباره‌ی بزرگ‌ترین مرخصی کاری جهان شنیده‌اید؟ موقع عرضه‌ی سری پنجم بازی ویدیویی ماشین‌دزدی بزرگ (GTA یا Grand Theft Auto) در سپتامبر ۲۰۱۳ واقعا این اتفاق افتاد. در آن تاریخ تقریبا هشتاد درصد شاغلان کشور آمریکا مرخصی گرفته بودند تا به محض اینکه این بازی پُرزد‌و‌خورد ویدیویی عرضه شد و نسخه‌ی ایکس‌باکس و پلی‌استیشنش روی سایت‌ها آمد بتوانند بخرند و روانه‌ی ماموریت‌ها و ماجراجویی‌هایی شوند که در قلب خیابان‌های بازی در کمین‌شان بود. فقط کافی است چند ثانیه این صحنه را تجسم کنید که همه‌ی کارمندها و کارگرها در یک روز کاری قید کارشان را زده‌اند، مرخصی گرفته‌اند و توی خانه یا گیم‌نت چشم‌انتظار ماموریت‌های تبهکاران GTA هستند، آن وقت مطمئن می‌شوید همکاری سرمایه‌داری و لذت به سطوح دیگرش رسیده و شبیه ازدواج‌های فامیلی‌ای شده که رفاقت و خصومت را همزمان دارد. برای اطمینان بیشتر از این نتیجه‌گیری می‌توانید‌ یک جست‌و‌جوی سردستی در اینترنت کنید و آن‌وقت است که متوجه ‌می‌شوید فروش این بازی بعد از گذشت بیست‌وچهار ساعت از زمان انتشارش از مرز هشتصد میلیون دلار هم گذشت و در روزهای بعدی به فروش‌ میلیاردی رسید. احتمالا بعد از این جست‌و‌جو مطمئن می‌شوید همیشه «بازی» بزرگ‌تری هست که نمی‌توانیم بازیگرش نباشیم.
اما تجربه‌ی حشر‌و‌نشر با بازی و بازی‌بازها برای من شباهتی به آن ازدواج‌های فامیلی که حرفش را زدم نداشت. با یک بازدید شبانه از کافه‌ بوردلند در یکی از فرعی‌های خوشبختانه بی‌زرق‌و‌برق سعادت‌آباد، دوراهی انتخاب تماشای بازی رومیزی یا بازی ویدیویی به سرانجام رسید. پیش از این، فقط هیاهو و فریاد دسته‌جمعی عده‌ای را توی یکی دوتا کافه شنیده بودم که با هوارهوار مشتری‌ها را متوجه خودشان کرده بودند. آن موقع فکر کرده بودم دوستانی‌اند که عوض خانه دل‌شان می‌خواهد توی کافه بازی کنند، درست مثل خود ما که عوض خانه تصمیم می‌گیریم توی کافه قهوه یا چای بخوریم. اما وقتی لیست انتظار و بعد صحنه‌ی معرفی شدن بازیکن‌ها به هم را دیدم تازه فهمیدم اغلب‌شان آن یکی را نمی‌شناسند و فقط به خاطر «بازی» دور هم جمع شده‌اند. دیگر می‌دانستم اغلب بازیکن‌ها از قبل ثبت‌نام یا میز بازی را رزرو می‌کنند. همان‌جا فهمیدم جمعه‌ها مخصوص «مافیا» است و باید از قبل رزروش کرد که از این‌همه‌ دنگ‌و‌فنگ‌ معلوم می‌شود بازی‌ پرطرفداری است. کافه در باریکی داشت که با سه پله از سطح خیابان فاصله می‌گرفت، بعد راهرویی شیشه‌ای به هال دلبازی ختم می‌شد که در محاصره‌ی میزهای چهارگوش بازی و شلف‌هایی چوبی بود پر از جعبه‌های مقوایی بازی. علیرضا و هشام کافه را می‌چرخاندند که مسئولیت دق‌آوری در کافه‌های بازی است چون قرار نیست بازی بکنی و فقط باید اصول بازی را به مشتریان توضیح بدهی و تماشاگری دست‌بسته‌ باشی. هشام علاوه بر بازی کردن، بازی هم طراحی می‌کند و معتقد است آدم‌های دنیا را باید به دو دسته تقسیم کرد: کسانی که بازی می‌کنند و آنهایی که نمی‌کنند. اغلب کافه‌ها با سیگار و خوراکی آینده‌شان را تضمین می‌کنند اما در بوردلند خبری از اینها نیست و تنها گزینه‌ی موجود نوشیدنی‌های کافه است. یکی از میزها برای بازی اسپلندور رزرو شده که هشام پیشنهاد می‌کند تماشایش کنم اما هنوز بازیکن‌هایش نیامده‌اند. من هم می‌روم سراغ میز دیگری که هفت‌هشت نفر دورش نشسته‌اند و Guess the spy بازی می‌کنند اما از مدل تکیه دادن به صندلی‌ها و حجم نوشیدنی‌های روی میز معلوم است هنوز بازی مورد علاقه‌شان را پیدا نکرده‌اند و از طرفی هم حوصله‌ی حدس زدن ندارند و نمی‌خواهند وقت‌شان را صرف پیدا کردن جاسوس کنند. قرار می‌شود بازی دیگری امتحان کنند و علیرضا ذهن (the mind) را پیشنهاد می‌دهد. کارت‌های بازی بُر می‌خورند، حالا باید شماره کارت رقیب‌شان را حدس بزنند و هر کدام کارت پایین‌تری داشت کارتش را روی میز بگذارد. اما هنوز یک ‌دور هم بازی نکرده‌اند که کنارش می‌گذارند، این هم چنگی به دل‌شان نزده. هنوز معلوم نیست دنبال چی‌اند اما می‌دانند از چه بازی‌هایی خوش‌شان نمی‌آید. بازیکن‌های اسپلندور از راه می‌رسند و من می‌روم تماشایشان کنم. شروع می‌کنند. یک بازی چهار نفره است که بازیکن‌ها باید در طول بازی به کمک کارت یا ژتون جواهرات قیمتی بخرند و هر کس در کمتر از سی دقیقه پانزده امتیاز کسب کند برنده‌ خواهد شد. در جریان بازی خیلی زود می‌فهمم دنبال سطح متفاوتی از هیجان و واکنشم.

حمید بیست‌وهفت ساله‌ و یکی از چهار ایده‌پرداز شرکت تبلیغاتی ماست که هر دو حسرت مشترکی داریم: انیمه. قرار شد بعد از ساعت کار، با حمید و دو نفر از همکارانم که هر دم گیم‌بازند به کافه‌ای در ملاصدرا برویم تا آنها نسخه‌ی دوم بازی رستگاری سرخپوست مرده (Red dead redemption) را بازی کنند و من هم شاهد ماجرا باشم.
می‌دانستم باید خودم را برای تماشای یک بازی چندساعته آماده ‌کنم اما نمی‌دانستم تماشاگر پرحوصله‌ای هستم و می‌توانم هفت‌ هشت ساعت غنچه بشینم یا نه. اما هنوز نیم‌ساعتی از بازی نگذشته اتفاقی که نباید می‌افتد. بازی هنوز توی سربالایی نیفتاده زهرش را می‌ریزد و گیمرها را که حمید، امید و علیرضا باشند کند می‌کند. آنها دوست دارند قبل از ماموریت جدید افسار اسب‌های خسته‌شان را بکشند و گشتی در بیابان‌های لب مرز بزنند و ببینند دنیا دست کیست، اما ناگهان حمید به دام کلانتر می‌افتد و باید مدتی آب‌خنک بخورد. چرایش هم معلوم است، چون ده دقیقه قبل در یکی از میخانه‌ها چندنفری را شل و پل کرد و حالا مجبور است حبسش را بکشد. واضح است که توی ذوق حمید خورده، این را می‌شود از مدل تکان دادن گردنش فهمید، چون هنوز بازی درست و حسابی شروع نشده مجبور است وقتش را در هلفدونی نزدیک مرز مکزیک هدر بدهد. اما حبس در دنیای بازی بیشتر از چند ثانیه طول نمی‌کشد و حمید آزاد می‌شود. در اولین ماموریت بعد از حبس حمید و امید و علیرضا باید به یکی از دلیجان‌ها که توی راه مانده کمک کنند. ماموریت شروع می‌شود اما امید دل ‌خوشی از اسبش ندارد و دوست دارد عوضش کند. علیرضا عجله دارد و فکر می‌کند نباید وقت‌شان را صرف خرید‌و‌فروش کنند. در همین حین کابویی خوش‌قد و بالا از کنار این گروه سه‌نفره رد می‌شود، حمید فکر دزدی را به کله‌ی امید می‌اندازد و امید هم بدون ذره‌ای اتلاف وقت می‌رود سر وقت کابوی و از روی اسب پرتش می‌کند و سوار بر اسب جدید عازم ماموریت می‌شوند اما هنوز چند مایلی جلو نرفته‌اند که به دام چند کابوی عصبانی می‌افتند. حدس امید درست است، آنها دنبال اسب امیدند و می‌خواهند اسب دوست‌شان را پس بگیرند. اگر تماشاگر چهارم این بازی باشید و بغل دست گیمرها نشسته باشید و دست بر قضا ندانید گیمر‌ها کدام شخصیت‌ها را بازی می‌کنند، ممکن است بتوانید از روی چشم‌های دودوزن امید یا انگشت‌های مرتعشش حدس بزنید او همان گیمری است که امنیت ماموریت جدیدش را به خاطر دزدیدن یک اسب به خطر انداخته. به نظر حمید بهتر است دستی به سر و گوش دسته‌ی کابوی‌ها کشید اما علیرضا موافق درگیری نیست. حمید از باقی گیمرها کم‌سن و سال‌تر است اما نصف بیشتر سنش را بازی کرده و به نظرش وقتی می‌شود جاهای بهتری مخاطره کرد، چرا باید خودشان را از لذت بازی محروم کنند. وقتی کلمه «لذت» از دهان حمید خارج می‌شود ناخودآگاه چشمم به اسب عرب یکی از کابوی‌ها می‌افتد. تماشای اسب عرب هر چهار نفرمان را مطمئن می‌کند که حمید به این راحتی‌ها از فکر درگیری با کابوی‌ها بیرون نمی‌آید. اصلا حمید به قول خودش برای همین حاشیه‌ها بازی می‌کند که کاری به قصه‌ی اصلی گیم ندارند اما جهان (universe) بازی را می‌سازند. علیرضا بیشتر از همه عجله دارد، نمی‌خواهد وقتش را هدر بدهد و فکر می‌کند سه‌نفری باید فرار کنند و از هر دردسر جدیدی دست بردارند. شاید یکی از شهودی‌ترین لحظات هر بازی همین لحظه است. یعنی وقتی بازیکن باید دست به «انتخاب» بزند. سختی این لحظات بیشتر به خاطر این است که هیچ‌کس، نه گیمرها و نه تماشاگران، از عواقب هیچ‌کدام از انتخاب‌ها مطمئن نیستند. گیمر مجبور است همزمان به راهی که آمده و راهی که پیش‌ رو دارد فکر کند و تصمیم بگیرد. این شرایط تناقض مسلمی هم در خودش دارد. گیمر «مجبور است» که «انتخاب کند». تنها چیزی که ممکن است بازی را شبیه زندگی کند همین «اضطراب مسئولیت» است که از دل هر انتخابی بیرون می‌آید. بالاخره حمید از خیر دزدیدن اسب جدید می‌گذرد و به کمک امید فرار می‌کند. امید همیشه دوست دارد قبل از هر ماموریتی سوار اسبش بشود و توی بیابان بچرخد تا به یک آبادی برسد. خیلی وقت‌ها از ماموریت‌ها جا می‌ماند و خودش را در دل داستان‌هایی می‌اندازد که ربطی هم به قصه‌ی اصلی ندارند. مثلا نیم ‌ساعت پیش که سه‌نفری توی خیابانی یورتمه می‌رفتند چشم امید به یک مرد زخمی افتاد که تپانچه‌ی دسته‌‌عاجی قشنگی توی دست خونی‌اش مانده بود. بی‌معطلی از روی اسبش پرید، مرد زخمی را سوار کرد و پیش دکتر شهر برد، دکتر مجبور شد دست مرد زخمی را قطع کند و امید هم تپانچه‌ی دسته‌عاجی‌ را برداشت و از مردها خداحافظی کرد. علیرضا اما با همبازی‌هایش فرق می‌کند، تندتند حرف می‌زند، حوصله‌ی گشت‌و‌گذار ندارد، فقط می‌خواهد روی اسبش بپرد و ماموریت‌هایش را یکی‌یکی رد کند تا بازی تمام شود. خودش فکر می‌کند به خاطر لحظه‌ی «پایان» بازی می‌کند یعنی وقتی که همه‌ی ماموریت‌هایش را انجام داده، معماهایش را حل کرده و گنج‌هایش را پیدا کرده است. اگر تماشاگر این بازی سه‌نفره باشید ممکن است به ذهن‌تان خطور کند چرا این سه‌نفر با هم همبازی شده‌اند وقتی یک‌ نفرشان دنبال چرخیدن و به صحرا زدن است، دومی از دردسر خوشش می‌آید و دائم دنبال کتک‌کاری و انواع عیش است و سومی هم فقط می‌خواهد ماموریت‌هایش را به پایان برساند. علیرضا فکر می‌کند جواب این سوال در «خرد جمعی» است. به قول خودش گیمرها به تنهایی تصمیم نمی‌گیرند یا انتخاب نمی‌کنند بلکه خرد جمعی درون بازی است که مجاب‌شان می‌کند کدام راه را انتخاب کنند، بجنگند یا فرار کنند، تحمل کنند یا وا بدهند، پول‌شان را جمع کنند یا تا قران آخرش را خرج کنند. علیرضا بازی‌های آنلاین را ترجیح می‌دهد و دلیلش هم سرعت بازی و سرعت واکنش‌ گیمرها است. به قول خودش، جنون سرعت دارد و می‌خواهد هر چیزی یا کاری را زودتر به «پایان» برساند. احتمالا همین وسوسه‌ی انتخاب است که گیمر را به دام می‌اندازد، در حالی‌که واقعا در بازی از «انتخاب» خبری نیست و گیمر باید لذت یا مخاطره‌ی «شانس» را قبول کند و بر اساس آن دست به عمل بزند یا از کاری دست بکشد. ولی مگر در زندگی واقعی غیر از این است؟
مخاطره‌ی انتخاب و شانس باعث وفور لذتی می‌شود که جوهره‌ی هر بازی و گیمی است. همه بازی می‌کنند چون از بازی کردن لذت می‌برند. شاید فقط نیم ‌ساعت از شروع بازی گذشته بود که فهمیدم نباید درباره‌ی گیم بنویسم. ‌فهمیدم نقطه‌ی شروع و ارجاع این نوشته، «لذت» غرق شدن در یک اقیانوس دوردست است که باعث بزرگ‌ترین مرخصی کاری جهان شد. نمی‌خواهم خودم را به دام فروید بیندازم اما شاید مجبور باشم از خودم بپرسم دقیقا «لذت چیست» که مرکز ثقل اوتوپیایی زندگی همه‌ی ما می‌شود. همه می‌خواهیم لذت ببریم، از غذاهای خوشمزه، از حمام آب‌گرم، از معاشرت با دوستان‌مان، از مشارکت کردن، از وابسته بودن، از به دست آوردن یا حتی از از دست دادن. به خلاف این نظر هدونیستی، اغلب طراحان بازی تصور نمی‌کنند همیشه «لذت» نقطه‌ی شروع گیم است. بعضی گیمرها به بازی به چشم چالشی نگاه می‌کنند که باید معماها و موانعش را از سر گذراند، برای عده‌ای هم بازی شبکه‌ای از روابط و تعاملات اجتماعی است که در آن با کمک و مشارکت دیگران می‌توانند سهمی در اتفاق یا پدیده‌ای داشته باشند. به هر حال مرز مشترک همه‌ی گیمرها که دلایل متنوعی برای بازی کردن دارند رضایتی است که هنگام بازی به دست می‌آورند، رضایتی که تفاوت ماهوی با لذت ندارد.
بگذارید با مثالی این مرز مشترک را یادآوری کنم. یادتان هست جایی در میانه‌ی بازی وقتی حمید و امید دوست داشتند کمی وقت‌ بگذرانند، علیرضا مجاب‌شان کرد که دلیلی برای هدر دادن وقت وجود ندارد و باید زودتر فرار کنند؟ حمید و امید هم علی‌رغم میل‌شان فرار را به قرار ترجیح دادند. چرا؟ احتمالا به این دلیل که «خرد جمعی» مجاب‌شان کرد به جای لذت وقت‌گذرانی به دنبال رضایت حاصل از پایان باشند.
اگر تماشاگر حرفه‌ای ویدیوگیم باشید بهتر از هر کسی می‌دانید چه چیزهایی به رضایت حاصل از بازی منجر می‌شود. گیمرها دوست دارند در جهان بازی «غرق» شوند. به نظر خود گیمرها این حس محدود به لحظات ماجراجویانه بازی نمی‌شود و دامنه‌اش را باید در چیزهای دیگری هم سراغ گرفت. وقتی جسارت و شجاعت کافی در خودتان پیدا کردید تا از گیمری بپرسید لذت بازی وابسته به چه چیزهایی است، احتمالا جواب‌های مشترکی می‌شنوید. اغلب گیمرها از مشخصات جهانی حرف می‌زنند که سه فاکتور بنیادی‌ دارد یعنی «گیم‌پلی» (Game play)، «پیشینه‌ی تاریخی» (lore) و «داستان» که به نظر امید طراحی «وقایع تصادفی» در آن جزئیات و هیجانی غیر خطی‌ به جهان بازی‌ها وارد کرده که هم روایت بازی را تحت ‌تاثیر قرار داده‌ و هم گرافیکش را. گیم‌پلی به هر چیزی غیر از داستان گفته می‌شود که بازی را شکل بدهد و شامل جلوه‌های صوتی و تصویری، طراحی و موسیقی بازی می‌شود. اگر این سه فاکتور هم‌عرض یکدیگر حرکت کنند یک بازی می‌تواند محبوب گیمرها شود. گرافیک بازی از آن قلاب‌هایی است که به راحتی می‌تواند هر گیمری را خانه‌شین کند. قبل از قرار بازی، حمید برایم تعریف کرد اولین‌بار که سری سوم ماشین‌دزدی بزرگ را بازی می‌کرده متوجه شده وقتی ناگهان ترمز کرده سر شخصیت اصلی به شیشه‌ی جلوی ماشین خورده و زخمی شده است. زخمی که تشخیصش در نسخه‌های قدیمی بازی امکان نداشت. «ورود جزئیات» به بازی عرصه‌ را به سود لذت صرف تغییر داده‌. چرایش هم ساده است. هر‌چه جزئیات بیشتر باشد گیمر غرق‌تر می‌شود. موقع تماشای بازی، حمید چندین‌بار بازی را نگه ‌داشت تا طراحی جزئیاتی را نشانم بدهد که تشخیص بعضی از آنها از تشخیص مورچه روی سنگ سیاه هم سخت‌تر بود. طبیعتا به همین دلیل چندان چیزی به چشمم نیامد اما واضح بود که این هزار نکته‌ی باریک‌تر ز مو برای کسی که ساکن این دنیا باشد کاملا مرئی و دیدنی است. حمید شانزده‌بار رستگاری سرخپوست مرده را بازی کرده و هر بازی حدودا هفت ساعت طول کشیده، واضح است که با چنین حالی دیگر ارزش ندارد جهان بازی را به خاطر دنیای بیرون کنار بگذارد. او خانه‌ی امنش را پیدا کرده و می‌تواند از عالم و آدم پنهان شود.
به نظر بیشتر گیمرها، گیم‌های خوب مشخصات ثابتی دارند که یکی‌شان lore یا همان پیشینه‌ی تاریخی و فرهنگی بازی است که باعث «غرق‌ شدن» در جهان بازی می‌شود. شاید بهترین مثال برای lore در دنیای ادبیات، همان پیشینه‌های تاریخی و داستانی در کتاب ارباب‌حلقه‌ها باشد، اینکه هابیت‌ها و اِلف‌ها و نزگل‌ها کیستند و سرزمین میانه یا موردور کجاست.
هر چه حمید و بچه‌ها بیشتر بازی می‌کنند مطمئن‌تر می‌شوم که برای گیمرها بازیگر بودن مهم‌تر از برنده بودن است. البته که «بردن» به ذات بازی گره خورده اما کیفیت و کمیت لذت بازی برای گیمر بسته به شخصیتش بالا و پایین زیاد دارد. حمید، امید و علیرضا همکارانم هستند و می‌توانم آنها را در ساعاتی رصد کنم که بازی نمی‌کنند. امید موتورباز است، اونجر هارلی‌اش را خودش سر هم کرده و با همان رفت‌و‌آمد می‌کند، صدای گُر و بمی دارد و تکیه‌کلامش هم بیا پسر! (come on boy) و لعنتی(Damn it) است که بعدا معلوم می‌شود تکیه‌کلام شخصیت محبوبش یعنی آرتور مورگان در رستگاری سرخپوست مرده ۲ است. اگر جزو کسانی باشید که فکر می‌کنند گیمرها پدیده‌های غریبی‌اند تماشای امید ضمانت کافی برای چنین نتیجه‌گیری به‌تان می‌دهد. امید سرتاپا لباس مشکی می‌پوشد و اگر اطلاعات‌تان درباره‌ی هارلی دیویدسون زیاد باشد به راحتی در گروه معاشرینش جا می‌گیرید. بر خلاف امید، علیرضا نشانه‌های دیداری کمتری دارد تا در گروه خاصی جا بگیرد، البته نباید تتوی روی ساعدش را نادیده گرفت که دست بر قضا هیچ نسبتی هم با بازی ندارد. می‌ماند حمید، که نه صدای گری دارد و نه تتویی روی ساعدش، موتورسوار هم نیست، جنون سرعت ندارد، از غذاهای سیردار خوشش می‌آید و دست رد به هیچ غذایی که مطمئن باشد بادمجان دارد نمی‌زند و البته که هیچ انیمه‌ی ندیده‌ای هم ندارد. همیشه خودش را در حالتی تصور می‌کند که پول کافی ذخیره کرده و بار و بندیلش را بسته و عازم ژاپن است. همین که بتواند خودش را به ژاپن برساند تصمیمش را عملی می‌کند و در رشته‌ی انیمه یا طراحی گیم ثبت‌نام می‌کند.
به همین منوال در بازی هم امید دوست دارد محیط و جغرافیای بازی‌اش را کشف کند، برای همین مثل طبیعت‌گردها شروع به چرخیدن و جست‌و‌جوی دوروبرش می‌کند، اگر واقعا چیزی به اسم دسته‌بندی گیمرها وجود داشته باشد امید جزو گیمرهای «یابنده» یا «کاوشگر» است که حضور در جهان بازی را به برنده شدن ترجیح می‌دهد، چون از برنده شدن فاصله می‌گیرد و به جایش غرق معادلات جهان تازه می‌شود. درست برعکس علیرضا که می‌خواهد به هدفش یعنی نقطه‌ی پایان بازی برسد و فقط وقتی تن به سفر می‌دهد که قرار است گرهی را باز کند، با این اوصاف علیرضا جزو گیمرهای عمل‌گرا است. می‌دانم که دسته‌بندی گیمرها به عمل‌گرا (killer)، یابنده (achiever)، اجتماعی (socializer) و کاوشگر (explorer) فقط از مواجهه‌ای خام با پدیده‌ی بازی ‌ناشی می‌شود اما در نهایت به کالبدشکافی این دنیای تازه و نو کمک می‌کند. هر چه گیمر به دیگر بازیکن‌های بازی نزدیک‌تر شود و هدفش تعامل یا مشارکت با آنها باشد عمل‌گراتر یا اجتماعی‌تر است و اگر به محیط بازی و گردش در آن توجه کند کاوشگر یا یابنده است. اما شهودی‌ترین لحظه‌ی هر بازی، یعنی لحظه‌ی «انتخاب» به راحتی می‌تواند مرزهای هر نوع دسته‌بندی را مخدوش کند. در ستایش‌شده‌ترین بازی‌های سال‌های اخیر، انتخاب دیگر یک «راه‌حل» نیست بلکه «چالش» هر بازیکن است.
برای غرق شدن در عمقی بی‌حساب، گیمر باید به انتخاب‌هایی تن بدهد که راه ورود او به دهلیزهای جهان نو هستند، درست مثل حمید و امید که انتخاب می‌کنند کاری به کار کابوی‌ها نداشته باشند و فرار کنند. اما کابوی‌ها عصبانی‌تر از این حرف‌ها هستند و تعقیب و گریز شروع می‌شود. علیرضا هم علی‌رغم میلش درگیر تعقیب و گریز می‌شود. ناگهان اسب علیرضا با پرشی ناگهانی سوارش را پرتاب می‌کند و خودش هم روی زمین می‌افتد. گلوله به گردن اسب اصابت کرده و دارد تلف می‌شود، هیچ اسب دیگری هم آن حوالی نیست. امید سعی می‌کند خودش را به جاده برساند، شاید آنجا بتواند اسب تازه‌ای پیدا کند اما ناگهان خودش هم از اسب می‌افتد. دودی صفحه‌ی بازی را پر می‌کند، تپانچه کنار می‌رود و کابوی‌ها از راه می‌رسند. دیگر بازی به جای باریک کشیده شده است: به بودن یا نبودن.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *